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Carta delle Terre --- Regolamento di gioco ---
Premessa:
Il presente
regolamento, denominato “Carta delle Terre” è parte integrante del contratto
tra --- principi fondamentali --- Art. 1 --- GeArcani è un gioco d’interpretazione, tutto ciò che avviene al suo interno è da intendersi come relazione tra i personaggi e non tra i giocatori. Art. 2 --- Le terre di GeArcani sono governate secondo un sistema oligarchico, i detentori di ogni potere sono gli Arcani. Questi si avvalgono dell’opera degli Araldi i quali parlano ed agiscono in nome e per conto degli Arcani stessi. Art. 3 --- Gli Arcani sono al di sopra di ogni Legge o Principio Fondamentale, così come i soggetti che vengano definiti dagli Arcani stessi quali “Titolari di Privilegio”. Art. 4 --- E’ fatto assoluto divieto di dialogare in luoghi pubblici di fatti e/o pensieri che avvengano o abbiano corpo al di fuori delle Terre di GeArcani. Art. 5 --- Non v’è culto di alcuna divinità. Questo, onde dare modo ai sudditi tutti di poter vivere la loro spiritualità, viene sostituito dal culto per la “Madre Terra”, definita anche Gea, fonte stessa d’esistenza delle Terre di GeArcani. Art. 6 --- Le regole specifiche di comportamento e di gioco verranno via via promulgate dagli Arcani stessi, o da soggetti da loro indicati, ed inseriti come codici all’interno della “Arcana Lex”.
ARCANA LEX Codice Primo Tutti gli abitanti di GeArcani sono da intendersi sudditi degli Arcani, senza distinzione di stato sociale alcuno. Ad essi debbono quindi lealtà assoluta. Codice Secondo E’ fatto uso ed
obbligo di buona creanza utilizzare il voi come forma conviviale e di
scrittura. Comma primo E’ tollerata la mancanza di creanza nei Forestieri che non siano ancora avvezzi o non siano stati avvertiti di tale uso. Chi abusasse di tale tolleranza verrà perseguito. Codice Terzo Per soggetti
“Titolati di Privilegio” s’intendono tutti coloro ai quali è dato modo di
svolgere compiti di basilare importanza per la crescita ed il benessere
delle Terre di GeArcani. Codice Quarto Per soggetti “
Notabili” s’intendono tutti coloro ai quali è dato modo di svolgere compiti
di elevata importanza per la crescita ed il benessere delle Terre di
GeArcani. Codice Quinto Non è concesso per
alcun motivo il vilipendio morale e fisico dei sudditi e/o del nemico. ***riti o simili con sacrifico di vite di sudditi di qualsiasi razza; ***riti o simili ,o comunque qualsiasi atto, che preveda l’abuso in qualsiasi forma di sudditi di giovane età; ***accanimento
sui corpi dei caduti. Codice Sesto Non è tollerato
l’uso volgare della parola, sia essa verbale o scritta, che gli Arcani hanno
in parte inibito grazie a tecnologie del “Vecchio Mondo” Codice Settimo Lo studio, la
conoscenza nonché l’ uso delle tecnologie del “Vecchio Mondo” sono riservati
agli Arcani. Essi potranno dotare alcune Corporazioni o soggetti del diritto
di utilizzare alcune di queste tecnologia. Codice Ottavo A ogni Corporazione
è data esclusività di produrre, fabbricare, ricercare o comunque far uso e
distribuire il frutto del proprio operato, sia esso in forma di prodotto o
di servizio. Codice Nono La Milizia è il
corpo creato dagli Arcani per il mantenimento dell’ordine, come in Città che
nelle Terre Aperte. Codice Decimo
1) Le Armi saranno acquistabili da tutti i sudditi delle terre che abbiano
raggiunto come minimo l'araldica di Suddito che equivale a 50 punti fedeltà.
--- Regole di Combattimento --- Questa sezione è parte integrante dell' "Arcana Lex" ed intende regolare gli scontri tra "pg" ; viene sviluppata a sè stante per dare la possibilità ai giocatori di consultarla con comodità. Premessa Per
facilitane l'uso e cercare di renderle il più possibile eque, le regole di
combattimento vengono suddivise in due "percorsi" differenti: Art. 1------ [ RdC -D ] ------ Definizione Viene considerato duello il combattimento dichiarato tre due contendenti, senza l'intervento di terzi incomodi ; è quindi regolato da un codice di comportamento che tiene conto del rispetto reciproco degli avversari. Art. 2 ------ [ RdC -D ] ------ Turni --- XERIAN e YADARU indicano i due contendenti --- Turno 1
XERIAN
YADARU Turno 2
XERIAN
YADARU In caso XERIAN compia un’ azione tattica (es. Fuga, bere una pozione, caricare un'arma, ecc) e quindi compia e termini il suo turno perdendo la facoltà d'attaccare YADARU può passare alla propria fase partendo dal proprio Turno 1 . Turno 3
XERIAN descrive i suoi movimenti Conclusa questa FASE di gioco si riapplica lo stesso schema, invertendo le parti. Art. 1------ [ RdC -B ] ------ Definizione Per meglio simulare le differenze tra armi e poteri durante lo svolgimento di una battaglia si applicherà lo schema precedente con le seguenti varianti: a)Se si possiede il potere di evocare magie questo dovrà essere descritto in maniera dettagliata e provocherà la perdita di 1 turno. b)Se si possiede un arma da tiro (arco, balestra, ecc.) questa dovrà essere caricata e conseguentemente ciò provocherà la perdita di 1 turno. Lo schema dei Turni risulterà quindi per le sopraccitate azioni, ponendo che XERIAN stia utilizzando armi magiche o da tiro e che YADARU possieda invece armi da mischia Art. 2 ------ [ RdC -B ] ------ Turni --- XERIAN e YADARU indicano i due contendenti --- Turno 1 XERIAN Descrive l’azione che sta per compiere e dichiara l’arma/oggetto magico con cui intende compierla, se necessario al compimento dell’azione YADARU Descrive i suoi movimenti in preparazione all’azione dell’avversario Turno 2 XERIAN Compie la prima fase di azione caricando o iniziando ad evocare la magia dichiarata, oppure porta avanti l’azione tattica YADARU Può compiere una azione tattica o, se già vicino all’avversario, una azione con arma da mischia. In caso XERIAN compia un’ azione tattica (es. Fuga, bere una pozione, spostarsi, ecc.) “Y” può passare alla propria fase partendo dal proprio Turno 1 Turno 3 XERIAN Compie la sua AZIONE con l’arma/oggetto dichiarato YADARU una volta visualizzata l’azione dell’arma/oggetto descrive la propria reazione all’evento. In caso XERIAN compia un’ azione tattica (es. Fuga o bere una pozione) “Y” può passare alla propria fase partendo dal proprio Turno 1. Turno 3
XERIAN descrive i suoi movimenti Conclusa questa FASE di gioco si riapplica lo stesso schema, invertendo le parti ma mantenendo sempre la proporzioni intese come due round di attacco per le armi da mischia ogni round per i fruitori di magia o di armi da tiro. In caso di combattimento tra contendenti entrambe magici, tra due possessori di arma da lancio o tra due fruitori di armi da mischia i turni rimangono identici alla tabella DUELLO . Art. 3 ------ [ RdC -DB ] ------ Note generali valide per entrambe le situazioni a) Durante il proprio turno d’Azione il giocatore potrà decidere se: colpire, bere una pozione, cambiare arma, fuggire o comunque svolgere un'azione tattica. b) I contendenti non possono decidere se essere colpiti o meno ciò è deciso dal sistema. c) Le armi/oggetti possiedono dei requisiti minimi d’utilizzo una volta che il PG non ne sia più in possesso o non ne sia in possesso esse falliranno sempre il loro compito. d) A volte una voce fuoricampo (destino) descriverà gli eventi che avvengono durante il combattimento, i contendenti dovranno attenersi a quanto descritto e comportarsi di conseguenza. e) Il destino non può decidere comunque l’esito del duello o le azioni dei contendenti e ha solamente funzione scenografica. f) Per avvicinarsi ad un soggetto è sempre necessaria un'azione tattica. g) Ad un Mago o ad un arciere non è concesso il combattere in mischia utilizzando la magia o l'arma da tiro. h) I colpi portati a pnti vitali sono concessi solo nelle fasi finali del combattimento (ossia quando il punteggio mente o forza è prossimo allo zero) Gli Arcani |