Carta delle Terre

--- Regolamento di gioco ---

 

Premessa:

Il presente regolamento, denominato “Carta delle Terre” è parte integrante del contratto tra
 l’ utente/cliente ed il fornitore del servizio ed è costituito dalla presente premessa e dai capitoli:
 "Magna Charta Arcana " ed "Arcana Lex".
Esso intende regolare i rapporti e i metodi di gioco  all’interno dello stesso, tra i personaggi e non tra i giocatori; il presente s’intende accettato all’atto dell’iscrizione del personaggio.
Ogni atto compiuto dai giocatori tramite il/i  personaggio/i ad esso riconducibile utilizzando l’incrocio  di Utente e Password  che dovesse essere lesivo  dei diritti e della sensibilità nei confronti di altri  giocatori o dei fornitori del servizio,  viene regolata dal  “Contratto di Accesso”  e dalle vigenti  leggi.
 


Indice Magna Charta Arcana Arcana Lex Regole di Combattimento

Magna Charta Arcana

--- principi fondamentali ---

Art. 1 --- GeArcani è un gioco d’interpretazione, tutto ciò che avviene al suo interno è da intendersi come relazione tra i personaggi e non tra i giocatori.

Art. 2 --- Le terre di GeArcani sono governate secondo un sistema oligarchico, i detentori di ogni potere sono gli Arcani. Questi si avvalgono dell’opera degli Araldi i quali parlano ed agiscono in nome e per conto degli Arcani stessi.

Art. 3 ---  Gli Arcani sono al di sopra di ogni Legge o Principio Fondamentale, così come i soggetti che vengano definiti dagli Arcani stessi quali  “Titolari di Privilegio”.

Art. 4 --- E’ fatto assoluto divieto di dialogare in luoghi pubblici di fatti e/o pensieri che avvengano o abbiano corpo al di fuori delle Terre di GeArcani.

Art. 5 --- Non v’è culto di alcuna divinità. Questo, onde dare modo ai sudditi tutti di poter vivere la loro spiritualità,  viene sostituito dal culto per la “Madre Terra”, definita anche Gea, fonte stessa d’esistenza delle Terre di GeArcani.

Art. 6 ---  Le regole specifiche di comportamento e di gioco verranno via via promulgate dagli Arcani stessi,  o da soggetti da loro indicati, ed inseriti come  codici all’interno della  “Arcana Lex”.


 

 

ARCANA LEX
--- regole di gioco ---

Codice Primo

Tutti gli abitanti di GeArcani sono da intendersi sudditi degli Arcani, senza distinzione di stato sociale alcuno. Ad essi debbono quindi lealtà assoluta.


Codice Secondo

E’ fatto uso ed obbligo di buona creanza utilizzare il voi come forma conviviale e di scrittura.
Tale obbligo è esteso a tutti i sudditi di GeArcani, ad eccezione di quelli che gli Arcani doteranno di Privilegio con apposita bolla.

Comma primo

E’ tollerata la mancanza di creanza nei Forestieri che non siano ancora avvezzi o non siano stati avvertiti di tale uso. Chi abusasse di tale tolleranza verrà perseguito.


Codice Terzo

Per soggetti  “Titolati di Privilegio” s’intendono  tutti coloro ai quali è dato modo di svolgere compiti di basilare importanza per la crescita ed il benessere delle Terre di GeArcani.
Essi sono identificabili negli  Araldi.


Codice Quarto

Per soggetti  “ Notabili” s’intendono  tutti coloro ai quali è dato modo di svolgere compiti di elevata importanza  per la crescita ed il benessere delle Terre di GeArcani.
Essi sono identificabili nei: Capitani di Corporazione, Sudditi con Incarichi speciali.


Codice Quinto

Non è concesso per alcun motivo il vilipendio morale  e fisico dei sudditi e/o del  nemico.
Non sono  ammessi  quindi:  

***riti o simili con sacrifico di vite di sudditi di qualsiasi razza;

***riti o simili ,o comunque qualsiasi atto, che preveda l’abuso in qualsiasi forma di sudditi di giovane età;

***accanimento sui corpi dei caduti.
In maniera più generale, qualsiasi atto che venga giudicato eccessivo dagli Arcani o da soggetti Titolati di Privilegio verrà punito seduta stante.


Codice Sesto

Non è tollerato l’uso volgare della parola, sia essa verbale o scritta, che gli Arcani hanno in parte inibito grazie a tecnologie del “Vecchio Mondo”
Chiunque si produca in turpiloquio e seppur avvertito continui, verrà dapprima ammutolito e poi imprigionato.


Codice Settimo

Lo studio, la conoscenza nonché l’ uso delle tecnologie del “Vecchio Mondo” sono riservati agli Arcani. Essi potranno dotare alcune Corporazioni o soggetti del diritto di utilizzare alcune di queste tecnologia.
Chiunque sia sprovvisto di tale autorizzazione  e contravvenga a detto divieto verrà incarcerato.


Codice Ottavo

A ogni Corporazione è data esclusività di produrre, fabbricare, ricercare o comunque far uso e distribuire il frutto del proprio operato, sia esso in forma di prodotto o di servizio.
La Corporazione ed i suoi componenti tutti vivranno di quanto percepiranno dalla distribuzione dei frutti della propria opera e non potranno svolgere alcun tipo di lavoro di raccolta di materie prime, che viene riservato ai sudditi non facenti parte di alcuna Corporazione.


Codice Nono

La Milizia è il corpo creato dagli Arcani per il mantenimento dell’ordine, come in Città che nelle Terre Aperte.
Agli appartenenti ad essa è dato modo di intervenire anche in maniera sommaria per sedare disordini. Ai componenti della stessa è quindi data facoltà di imbavagliare o imprigionare i sudditi.
Chi abusasse di tali facoltà verrà perseguito.


Codice Decimo

1) Le Armi saranno acquistabili da tutti i sudditi delle terre che abbiano raggiunto come minimo l'araldica di Suddito che equivale a 50 punti fedeltà.

2)Le Armi potranno essere usate in TUTTE le terre di GeArcani, fatta eccezione all'interno della Loggia, da tutti quei sudditi che possiedano la Chiave del Borgo ed abbiano accumulato i necessari punti fedeltà per poterle acquistare, e dunque abbiano raggiunto lo stato di SUDDITO.

3) qualunque Forestiero possegga, perché donatagli, un arma e la usi sarà punito con 15 giorni di picco e/o esilio.
Altresì, quel suddito che avendo diritto di acquistare e possedere armi le passerà ad un forestiero sarà punito con l'arresto immediato per 15 giorni, la confisca di tutti i beni ed eventualmente l'esilio.


--- Regole di Combattimento ---

Questa sezione è parte integrante dell' "Arcana Lex" ed intende regolare gli scontri tra "pg" ; viene sviluppata a sè stante per dare la possibilità ai giocatori di consultarla con comodità.

Premessa

Per facilitane l'uso e cercare di renderle il più possibile eque, le regole di combattimento vengono suddivise in due "percorsi" differenti:

DUELLO
BATTAGLIA

ed a loro volta in FASI composte da TURNI.


Duello

Art. 1------ [ RdC -D ] ------  Definizione

Viene considerato duello il combattimento dichiarato tre due contendenti,  senza l'intervento di terzi incomodi ; è quindi regolato da un codice di comportamento che tiene conto del rispetto reciproco degli avversari.


Art. 2 ------ [ RdC -D ] ------  Turni  --- XERIAN e  YADARU  indicano i due contendenti ---

Turno 1

XERIAN
Descrive l’azione che sta per compiere e dichiara l’arma/oggetto con cui intende compierla se necessario all’azione

YADARU
Descrive i suoi movimenti in preparazione all’azione dell’avversario


Turno 2

XERIAN  
Compie la sua AZIONE con l’arma/oggetto dichiarato

YADARU
una volta visualizzata l’azione dell’arma/oggetto descrive la propria reazione all’evento.

In caso XERIAN   compia un’ azione tattica (es. Fuga, bere una pozione, caricare un'arma, ecc) e quindi compia e termini il suo turno perdendo la facoltà d'attaccare YADARU  può passare alla propria fase partendo dal proprio Turno 1 .


Turno 3

YADARU
descrive la sua reazione all’evento

XERIAN descrive i suoi movimenti

 Conclusa questa FASE di gioco si riapplica lo stesso schema, invertendo le parti.


Battaglia

Art. 1------ [ RdC -B ] ------  Definizione

Per meglio simulare le differenze tra armi e poteri durante lo svolgimento di una battaglia si applicherà lo schema precedente con le seguenti varianti:

a)Se si possiede il potere di evocare magie questo dovrà essere descritto in maniera dettagliata e provocherà la perdita di 1 turno.

b)Se si possiede un arma da tiro (arco, balestra, ecc.) questa dovrà essere caricata e conseguentemente ciò provocherà la perdita di 1 turno.

Lo schema dei Turni risulterà quindi per le sopraccitate azioni, ponendo che XERIAN  stia utilizzando armi magiche o da tiro e che YADARU possieda invece armi da mischia

Art. 2 ------ [ RdC -B ] ------  Turni  --- XERIAN e  YADARU  indicano i due contendenti ---

Turno 1

 XERIAN Descrive l’azione che sta per compiere e dichiara l’arma/oggetto magico con cui intende compierla, se necessario al compimento dell’azione

YADARU Descrive i suoi movimenti in preparazione all’azione dell’avversario


Turno 2

XERIAN  Compie la prima fase di azione caricando o iniziando ad evocare la magia dichiarata, oppure porta avanti l’azione tattica

YADARU Può compiere una azione tattica o, se già vicino all’avversario, una azione con arma da mischia.

In caso XERIAN compia un’ azione tattica (es. Fuga, bere una pozione, spostarsi, ecc.) “Y” può passare alla propria fase partendo dal proprio Turno 1  


Turno 3

XERIAN Compie la sua AZIONE con l’arma/oggetto dichiarato

YADARU una volta visualizzata l’azione dell’arma/oggetto descrive la propria reazione all’evento.

In caso XERIAN compia un’ azione tattica (es. Fuga o bere una pozione) “Y” può passare alla propria fase partendo dal proprio Turno 1.

Turno 3

 YADARU
descrive la sua reazione all’evento

XERIAN  descrive i suoi movimenti

Conclusa questa FASE di gioco si riapplica lo stesso schema,  invertendo le parti ma mantenendo sempre la proporzioni intese come due round di attacco per le armi da mischia ogni round per i fruitori di magia o di armi da tiro.

In caso di combattimento tra contendenti entrambe magici, tra due possessori di arma da lancio o tra due fruitori di armi da mischia i turni rimangono identici alla tabella DUELLO .


Art. 3 ------ [ RdC -DB ] ------ Note generali valide per entrambe le situazioni

a) Durante il proprio turno d’Azione il giocatore potrà decidere se:

colpire, bere una pozione, cambiare arma, fuggire o comunque svolgere un'azione tattica.

b) I contendenti non possono decidere se essere colpiti o meno ciò è deciso dal sistema.

c) Le armi/oggetti possiedono dei requisiti minimi d’utilizzo una volta che il PG non ne sia più in possesso o non ne sia in possesso esse falliranno sempre il loro compito.

d) A volte una voce fuoricampo (destino) descriverà gli eventi che avvengono durante il combattimento, i contendenti dovranno attenersi a quanto descritto e comportarsi di conseguenza.

e) Il destino non può decidere comunque l’esito del duello o le azioni dei contendenti e ha solamente funzione scenografica.

f) Per avvicinarsi ad un soggetto è sempre necessaria un'azione tattica.

g) Ad un Mago o ad un arciere non è concesso il combattere in mischia utilizzando la magia o l'arma da tiro.

h) I colpi portati a pnti vitali sono concessi solo nelle fasi finali del combattimento (ossia quando il punteggio mente o forza è prossimo allo zero)

Gli Arcani